La ciencia de la interrupción

Mensajes, llamadas, redes sociales…es difícil trabajar más de 15 minutos seguidos, el reto es volver a concentrarse cuanto antes

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‘Minecraft’ arrasa en los iPhone y en los Android

La máxima sencillez. Bloques y construcción, lo que siempre funciona con los niños. A primera vista, ningún inversor hubiera apostado por algo tan simple como Minecraft. Pero año y medio después de su estreno (noviembre de 2011), este juego encabeza las descargas de aplicaciones tanto en la tienda de Apple como en la de Google. No es fácil poner de acuerdo a esos dos mundos, de hecho ningún otro juego coincide entre los más vendidos.
La versión para móviles acumula más de siete millones de descargas; las copias para pecés superan los 10 millones y las de la consola Xbox, los seis millones. En total, más de 23 millones de usuarios, una cifra inalcanzable excepto para la serie Call of Duty, una producción multimillonaria en la que intervienen cientos de profesionales y acompañada todos los años por una masiva campaña publicitaria. Minecraft es la creación de una sola persona, nunca ha tenido más publicidad que el boca a boca y su principal arma, frente a la sofisticada tecnología de otros proyectos, es su capacidad para cautivar y desarrollar la imaginación de los que lo prueban.

El autor del fenómeno se llama Markus Persson (Ystad, 1979), conocido en Internet como “Notch”. Su carrera como programador comenzó como la de muchos niños en Suecia, reproduciendo códigos publicados en revistas de informática en su Commodore 128, códigos que contenían pequeños juegos con los que una generación descubrió que podían crear mundos en sus ordenadores.

Ese gusto por la creatividad llevó a Persson al sector del entretenimiento interactivo, primero unos años en King.com, un portal de pequeños juegos, y posteriormente como cocreador de Wurm Online, juego colectivo donde los aficionados trabajan juntos para crear casas, pueblos y murallas con los que sobrevivir a un mundo repleto de peligros. Pero Wurm es demasiado complejo, los jugadores necesitan muchas horas de trabajo conjunto para cualquier cosa.

Notch quería destilar la esencia de ese proyecto en algo más inmediato, algo que reflejara de forma más instantánea la idea de sobrevivir y crear en un vasto mundo digital. Por ello abandonó su puesto y se lanzó en solitario a dar forma a sus ambiciones, una semilla de la que nacería Minecraft.

De entrada, el juego choca. El jugador se encuentra ante un paisaje cuadriculado formado por grandes bloques cuadrados, un mundo de colores primarios con animales y plantas, completamente virgen en apariencia. Cada vez que se comienza una nueva partida, se genera aleatoriamente un mundo único, ocho veces mayor que la superficie de la tierra, un colosal escenario con ríos, montañas, cataratas, cuevas subterráneas, desiertos, junglas e incluso dimensiones alternativas, un mundo que explorar y conquistar.

Pronto se descubre que golpeando con el puño a los árboles, consigues madera, con esa madera se puede construir una mesa de trabajo, y con la mesa puedes usar más madera para crear picos, palas, espadas y otros utensilios. Con la pala puedes excavar en la tierra, bloque a bloque, mientras que con esos bloques puedes construir paredes, techos y cualquier otra edificación.

Mientras aprendes los fundamentos, la noche cae y el antes idílico paisaje se convierte en una oscura pesadilla en donde arañas gigantes, zombis y otras criaturas indeseables pueden acabar con nosotros si no estamos adecuadamente refugiados. Esta es solo una de las variantes del juego, el modo supervivencia.

Pero Minecraft es también una herramienta de construcción, un Lego virtual en el que los jugadores que no están interesados en el peligro pueden dedicarse exclusivamente a crear. Usando bloques de piedra, de cristal, de arena y otros muchos materiales, los aficionados pueden crear casas y castillos, reproducir ciudades, erigir estatuas y reproducir cualquier escenario que deseen. Varios jugadores pueden conectarse online y compartir mundos, trabajando en proyectos conjuntos. Periódicamente aparecen auténticas gestas creativas como la reproducción fidedigna de Desembarco del Rey de Juego de Tronos o Minas Tirith de El Señor de los Anillos. Su capacidad como lienzo virtual parece ilimitada y las obras de los jugadores son un fantástico escaparate que ha atraído a millones de niños y adultos.

El título sigue progresando en manos de un pequeño equipo fundado por Persson, Mojang. El propio creador, convertido en multimillonario, ha dejado el timón de su creación y se ha embarcado en un nuevo sueño, todavía más ambicioso: crear un simulador espacial.

El tiempo dirá si la sombra del éxito de Minecraft ensombrece el futuro trabajo de Notch, pero nadie podrá quitarle el mérito de haber creado uno de los títulos más importantes de la historia del videojuego.

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Quadrigram, infografías a la carta

Los gráficos de barritas y quesitos tienen los días contados. Los esquemas de las tradicionales hojas de cálculo se han quedado obsoletos para ordenar e interrelacionar los millones de cifras y datos que circulan por el universo informativo. Hacerlos atractivos ya no es tarea exclusiva de expertos programadores informáticos. Para echar una mano a los programadores aficionados, la empresa barcelonesa Bestiario ha puesto en marcha Quadrigram, un nuevo software instalado en la nube que permite crear grandes exposiciones visuales a partir de una base de datos.

Con la vista puesta en la expansión de la comunicación gráfica, los profesionales de Bestiario dieron luz verde hace apenas 15 días a un proyecto pionero a nivel mundial, los nuevos map makers deben hacer atractivas los resultados de las bases de datos.

“En los últimos diez años, las visualizaciones de información crecen más, trascienden de las formas técnicas y están más presentes en el quehacer diario”, explica Raimon Mirada. A partir de cualquier tipo y cantidad de datos, la aplicación les permite pensar y dibujar libremente cómo organizar la información para hacerla más comprensible, sobre todo, a la vista.

“El leit motiv de la iniciativa es que la visualización no es algo restringido a grandes corporaciones ni para programadores expertos. Queremos abarcar un espectro más amplio, programar sin ser programador. Estamos buscando un hueco entre las grandes bibliotecas de programación y las herramientas más cerradas que son más fáciles de utilizar pero con mucha menos variedad”, apunta Mirada.

A través de Quadrigram, el usuario registrado puede crear grandes presentaciones interactivas para explicar e interpretar los datos contenidos en ellas. Quadrigarm cuenta con más de 50 tipos de gráficos interactivos que saltan desde las ya nombradas barritas hasta sistemas más sofisticados de árboles o pictogramas más complejos. El cambio de colores y tamaño, el movimiento de las piezas y las formas geométricas con las que juegan las visualizaciones marcan el punto clave de la recién nacida aplicación.

Después de varias semanas con el proyecto en fase de prueba y acceso restringido, la empresa ha dispuesto varias tarifas que oscilan entre los seis y los 250 euros. Además, la empresa ha puesto en marcha un punto de consultoría en el que los clientes pueden solicitar directamente a la empresa que le construya ella misma el gráfico según sus preferencias.

En sus dos primeras semanas de vida, la aplicación ya cuenta con usuarios en más de 30 países. “Aunque el contexto sea malo, las perspectivas son buenas porque todo el mundo necesita de este sector, aunque sea en crisis. Cada vez hay más datos y más gente que necesita sacarles valor e interpretarlos de una forma más atractiva visualmente”, apunta el portavoz.

Para publicitar y mostrar las posibilidades del nuevo software, los creadores han construido visualizaciones interactivas con las cifras de la liga española en los últimos diez años o con los índices de popularidad de los presidentes del gobierno de Estados Unidos.

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El beneficio de Google sube un 15,7% y el de Microsoft un 19%

Wall Street cede el paso a Silicon Valley en el calendario de resultados trimestrales. Google, la compañía más importante en Internet, cerró los primeros tres meses del año con un beneficio de 3.346 millones de dólares (2.562 millones de euros), el 15,7% más, frente a 2.890 millones en el mismo periodo de 2012. Su rival Microsoft ganó un 19% más, hasta los 6.060 millones (4.641 millones de euros). Mientras que IBM se anotó una ganancia de 3.030 millones, ligeramente inferior a la de hace un año.

A los inversores les interesa especialmente los ingresos que genera Google con la publicidad en dispositivos móviles, donde es el actor dominante con el sistema operativo Android. La sociedad de Mountain View tuvo una facturación global de 11.010 millones de dólares (8.432 millones de euros), comparados con los 8.140 millones del primer trimestre de 2012. En su caso cumplió con las expectativas del mercado.

El reto para Google es conseguir que los anunciantes paguen más por la publicidad que cuelgan en teléfonos y tabletas, cuyo precio es menor que en la que dirigen hacia las pantallas de los ordenadores personales. También se sigue la evolución de Motorola Mobility, que sigue en pérdidas. La filial de móviles registró un negativo de 271 millones, frente a 353 millones a final de 2012.

En cuanto a Microsoft, los ingresos de la tecnológica de Redmond fueron de 20.490 millones en el trimestre (15.693 millones de euros), el tercero de su ejercicio fiscal. En su caso, pesan dos factores: Primero, el efecto de la caída de las ventas de ordenadores en las de sus programas informáticos. Y segundo, cómo marcha su apuesta por recuperar el paso perdido en el negocio de los dispositivos móviles.

La facturación mejora los 17.410 millones del arranque de 2012. Este incremento se atribuye a la introducción del sistema operativo Windows 8, que creció un 23%. Las ventas de la división de negocios mejoró un 8% y un 23% la de entretenimiento, que incluye la consola Xbox. Microsoft anunció que su director financiero, Peter Klein, deja la compañía tras once años.

IBM se queda corta en beneficio

Respecto a IBM, los ingresos de la tecnológica de Rochester cayeron ligeramente el año pasado, a 23.410 millones (17.929 millones de euros). Es un 5% menor que en el primer trimestre de 2012. La facturación está en línea con lo que esperaba Wall Street, pero se quedó corta del lado del beneficio, lo que provocó que sus acciones cayeran un 4%. IBM fue la gran ganadora del Dow Jones en el repunte tras la crisis.

Ayer lo hizo eBay, que ganó 680 millones de dólares en el trimestre. Es un 20% más que hace un año. Las ventas fueron de 3.750 millones. Intel estrenó la temporada de las tecnológicas el martes. Redujo un 17% el beneficio, a 2.045 millones tras facturar 12.580 millones. El mismo día lo hizo Yahoo!, que ganó 390 millones tras ingresos de 1.074 millones.

La atención se dirige ahora hacia Apple, que presenta resultados el martes en clima dominado por la negatividad. El último revés le llegó de Verizon Wireless. El mayor operador de telefonía móvil en EE UU registró una caída del 35% en las ventas del iPhone en el primer trimestre, respecto a final de 2012. La acción de la compañía se paga por debajo de los 400 dólares.

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Twitter ya tiene música

Twitter pone el foco en las tendencias musicales. Después de desvelar su sitio web music.twitter.com la semana pasada, se ha activado el servicio, pero solo en Estados Unidos, Canadá, Reino Unidos, Irlanda, Australia y Nueva Zelanda. El resto de usuarios tendrán que esperar para poder usarlo.

El funcionamiento mantiene la sencillez que tanto éxito ha dado a la red social. Basta con entrar en esa web o descargar la aplicación, de momento solo para iPhone, aunque prometer que pronto estará en Android también. Una vez instalada consulta los archivos de iTunes del móvil y se conecta con Spotify y Rdio, dos aplicaciones de música, para comenzar a saber qué se está escuchando y si se desea publicarlo con la etiqueta #nowplaying (está sonando). En el blog de la compañía indican que pronto añadirán más servicios para enriquecer el catálogo.

A partir de ahí se puede consultar lo que escuchan los contactos, lo más escuchado, lo que marca tendencia… La aplicación cuenta con cuatro pestañas: popular, emergente, sugerido y #nowplaying. La última muestra la música que están escuchando, con foto en miniatura de los artistas, los usuarios que se siguen. El contenido se muestra en una cuadrícula y con foto de los cantantes, en caso de tener Twitter, se puede acceder a su cuenta desde ahí y tuitear citándoles sobre la canción que se escucha. De esta manera no solo se da difusión a las canciones, sino también se acerca a los creadores al público.

Desde la semana pasada, cuando se desveló la web musical, todavía sin contenido, se disparó la expectación. A mediados de marzo Twitter compró We are Hunted, una aplicación, que también se integraba con Spotify, hecha en Australia, pensada en descubrir la música que estaba despegando. Con la adquisición cerraron y el equipo se integró en Twitter. De hecho Stephen Philips, el creador, es el encargado de firmar el anuncio de Music. 

Uno de los aspectos más interesantes de este nuevo servicio es la posibilidad de poder conocer en tiempo real qué se escucha y cómo es el proceso de difusión de la música en el mundo digital. De hecho está pensando para promover la viralidad. “Mientras se escucha la canción, basta con tocar en el lado izquierdo de la rueda giratorio (simula una gramola con el disco en movimiento). Entonces se abre el menú para compartir las impresiones de la canción”, indica Philips.

La aplicación es gratis y por la música no se paga a través de Twitter sino que hace de intermediario. Las canciones o ya se tenían o se pagan a través de la suscripción de Spotify y Rdio.

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Informe Twitter: las abreviaturas no gustan, el humor engancha

¿Cuándo es el mejor momento para tuitear? ¿Es mejor si lo lleno de abreviaturas y etiquetas? ¿Importa si añado un enlace? Estas son algunas de las cuestiones que se plantean en el estudio sobre comportamiento en la red de microblogging de la empresa de análisis de comportamiento en Internet Redbility, junto a Influenzia, especializada en redes sociales y la Universidad Europea de Madrid.

La diferencia en este caso estriba en el uso de herramientas de eye tracking (seguimiento de la ruta que trazan los ojos) en pantallas de ordenador, móviles y tabletas. De este modo se obtienen datos relevantes sobre el tiempo de atención y acierto con la interfaz. No solo se ha utilizado la versión y la aplicación oficial de Twitter, sino que en el informe se incluyen las aplicaciones, Tweetbot, Hootsuite, Tweetdeck, Echofon y Twica.

Según el estudio, la reacción ante un tuit se puede dividir en tres puntos: la fase de presencia (como definen al consumo pasivo), la fase de consideración (cuando se decide interactuar de manera más activa pero sin tomar la iniciativa en una conversación) y, por último, la fase de conversión, que suma los retuiteos, comienzos de conversaciones y respuestas.

La ironía y el humor enganchan. La actualidad de los temas, también. Pero, a diferencia de lo que podría parecer por el potencial ahorro de caracteres, las abreviaturas no gustan. Se prefieren mensajes bien escritos. Y sí, el tamaño de la pantalla condiciona. En móviles y tabletas se presta más atención al cuerpo del mensaje. En el ordenador se fijan más en el emisor, en su avatar y nombre de la cuenta para contrastar así la reputación del perfil. Madrugar ayuda, en parte: los mensajes más leídos se envían a primera hora de la mañana y última de la tarde.

Si se trata de ir a la parte más emocional no hay como mostrar un tuit o una fotografía propia del sujeto que realiza el estudio. Funcionó en un 97% de los casos. También lo hicieron, en el sentido contrario, con rechazo, los mensajes con publicidad intrusiva o la espera excesiva para la descarga de contenido.

La demora en la apertura de enlaces merece un capítulo aparte. Según el informe, llega a provocar ansiedad. Y, aunque ayuden a ganar caracteres, los acortadores de URL (direcciones web) no son siempre la mejor opción para que se lean los tuits, pues indican que los lectores quieren saber a qué web apunta un enlace antes de abrirlo.

Como sugerencia, indican que Twitter tiene una asignatura pendiente, incluir un botón de “leer más tarde” para almacenar los tuits de interés que no se pueden leer en el momento.

El estudio se ha realizado con 38 personas de diferentes perfiles, desde profesionales de la creación de contenido a usuarios que desconocían la herramienta. El objetivo era cómo se consigue una mayor atención en Twitter.

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El examinador es una máquina

Imagine que realiza un examen de la universidad y, en lugar de obtener la nota puesta por un catedrático unas semanas después, hace clic en el botón enviar y recibe la nota al instante, después de que el trabajo haya sido puntuado por un programa informático. Más aún: imagine que el sistema le permite reescribir inmediatamente la prueba para intentar mejorar la nota.

EdX, una empresa sin ánimo de lucro fundada por la Universidad de Harvard y el Instituto Tecnológico de Massachusetts a fin de ofrecer cursos en Internet, ha presentado este sistema y va a hacer que su software automatizado esté disponible gratuitamente en la red para cualquier institución que quiera usarlo. El programa emplea la inteligencia artificial para puntuar trabajos y breves respuestas escritas, lo que libera a los catedráticos para que puedan dedicarse a otras tareas.

Aunque los sistemas automatizados de puntuación para pruebas de respuesta múltiple y verdadero o falso ya se usan de manera generalizada, la utilización de la tecnología de la inteligencia artificial para puntuar respuestas extensas todavía no ha recibido el respaldo general de los educadores y hay muchos que la critican.

Anant Agarwal, presidente de EdX, vaticina que el software de puntuación instantánea puede ser una herramienta pedagógica útil, al permitir a los estudiantes hacer pruebas y escribir trabajos una y otra vez y mejorar la calidad de sus respuestas.

Pero los escépticos alegan que el sistema automatizado no puede igualar a los profesores reales. Les Perelman, uno de los detractores del sistema desde hace mucho tiempo, ha atraído la atención en varias ocasiones por reunir trabajos sin sentido que han engañado a los programas de calificación mediante software para que les pusiesen notas altas.

“Mi primera y principal objeción a la investigación es que no hay ninguna prueba estadística válida que compare el software directamente con la corrección por humanos”, señala Perelman, director de escritura jubilado y actualmente investigador del Massachusetts Institute of Technology.

Forma parte de un grupo de educadores que han hecho circular una petición en contra del programa de evaluación automatizada. El grupo, llamado Profesionales contra la Evaluación Automática de Trabajos de Estudiantes en Pruebas de Alto Nivel, ha recogido casi 2.000 firmas. “Afrontemos la realidad de la evaluación automática de los trabajos”, se lee en un párrafo de la declaración del grupo. “Los ordenadores no saben leer. No pueden medir los elementos esenciales de la comunicación escrita eficaz: precisión, razonamiento, suficiencia de las pruebas, sentido común, postura ética, argumentación convincente, organización lógica, claridad y veracidad”.

La herramienta de evaluación de EdX exige que profesores o correctores humanos puntúen primero 100 trabajos. El sistema usa luego técnicas de aprendizaje automático para entrenarse. Agarwal cree que el software se está acercando a las capacidades de la corrección humana. “Hay un largo camino por delante, pero las ventajas son inmensas”, explica. “Hemos descubierto que la calidad de la calificación es similar a la variación que se puede encontrar entre instructores diferentes”.

EdX no es la primera que usa la tecnología de la evaluación automatizada, que se remonta a los primeros ordenadores centrales de los sesenta. Varias empresas ofrecen programas comerciales para puntuar las respuestas de las pruebas escritas. En algunos casos, el programa se usa como un “segundo lector” para comprobar la fiabilidad de los correctores humanos.

La Universidad de Stanford, en California, anunció hace poco que trabajaría con EdX para desarrollar un sistema educativo conjunto que incorporase la tecnología de evaluación automatizada. Dos nuevas empresas, Coursera y Udacity, fundadas hace poco por miembros del profesorado de Stanford a fin de crear “cursos en Internet abiertos a todo el mundo”, también se dedican a los sistemas de evaluación automatizada. “Los estudiantes tienden de forma natural a reenviar el trabajo hasta que les sale bien”, dice Daphne Koller, fundadora de Coursera.

El año pasado, la Fundación Hewlett patrocinó dos premios de 100.000 dólares destinados a mejorar el programa de calificación de trabajos y respuestas cortas. Mark D. Shermis, de la Universidad de Akron, en Ohio, supervisó el concurso. En su opinión, la tecnología tiene un lugar en el mundo educativo. Con clases cada vez más numerosas, a la mayoría de los profesores les resulta imposible ofrecer una evaluación significativa de los trabajos escritos, afirma. Además, según Shermis, quienes critican la tecnología “a menudo proceden de instituciones muy prestigiosas en las que, de hecho, se realiza una labor de evaluación mucho mejor que la que nunca podrá hacer una máquina”. “Parece haber cierta falta de valoración de lo que sucede en el mundo real”.

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Facebook mejora en las tabletas iPad

Hay vida más allá del perfil, las fotos y los enlaces. Al menos cuando se usa Facebook en el móvil. La red social ha mejorado sus aplicaciones para iPad e iPhone, dos de las asignaturas pendientes. En ambas se ha centrado en la presentación y la estética.

En el caso de la tableta el foco se pone en el diseño y la actualización ya se puede descargar. La gran novedad estriba en la presentación de los contenidos de forma apaisada, dando un mayor protagonismo a los enlaces compartidos entre varios. Al igual que pasa en el navegador se ve si distintos contactos han publicado la misma historia o imagen sin reiteración.

Desaparece el menú de la columna de la izquierda. Para usarlo hay que pulsar en la esquina superior izquierda y desplegarlo.

Esta integración era muy esperada. Hasta el momento, a pesar de la relevancia del iPad, daba la sensación de estar usando una versión de teléfono en una pantalla grande, sin demasiada prioridad por contactos y muchos huecos en blanco.

En el iPhone, con WhatsApp, Line y WeChat ganando adeptos, el servicio de Mark Zuckerberg se ha centrado en la mensajería con dos clásicos: las burbujas y pegatinas. Las burbujas se superponen con el contenido y sirven para poder mantener un chat a la vez que se navega por los contenidos de Facebook. El diálogo, como en un cómic, se puede mover por la pantalla y deslizarlo hacia la parte inferior para darlos por zanjado.

Las pegatinas son una forma de sumarse a la fiebre de los emoticonos. Se pueden conseguir gestos adicionales pasando por la tienda.

La versión para iPhone, según la red social, estará en las próximas semanas. Un paso importante si se tiene en cuenta que Facebook tiene más de mil millones de usuarios registrados. De los mismos, 600 millones se conectan a sus cuentas a través de dispositivos móviles.

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Las 1.001 interpretaciones de un “Me gusta”

A través de los ‘Likes’ un investigador predijo la homosexualidad masculina en el 88% de los casos

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Google publica las características de Glass

Google ha difundido las especificaciones técnicas que tendrán sus gafas Glass para que los desarrolladores de aplicaciones y de accesorios sepan a qué a tenerse. La difusión llega dos meses antes de la conferencia anual de desarrolladores, que cada junio celebra Google en San Francisco.

La característica básica es la lente, la pantalla que, pese a ser minúscula, deberá tener el efecto de mirar una pantalla del tamaño de 25 pulgadas a una distancia de 0,74 centímetros. A partir de ahí, las gafas se completan con una cámara fotográfica de 5 megapíxeles, la capacidad de grabar vídeo a 720, es decir, no a alta definición, wifi 802.11b/g, Bluetooth 4.0, memoria flash de 16 Gigas, más 12 gigas de uso con la sincronización de los servicios en la nube de la empresa. La batería durará un día con un uso no intensivo de las gafas (si no se graba vídeo o se pasa el día con videoconferencias con Google+ Hangouts), un puerto de USB micro, montura ajustable a dos medidas. Asimismo Google informa de que Glass será compatible con cualquier móvil con Bluetooth, aunque la aplicación MyGlass, necesitará la compatibilidad de móviles con las últimas versiones del sistema operativo Android (a partir de 4.0.2) para el servicio de SMS y GPS.

Pese a estos detalles, aún faltan por publicar otros muchos, como el tipo de procesador, la garantía del producto, la conectividad y los detalles exactos de la resolución de la pantalla. Además de su precio, que no bajará de los mil euros, y de la fecha exacta de su comercialización, en principio prevista para finales de año.

Google con esto parece adelantarse en la carrera de las gafas interactivas, en la que ha anunciado que participará el gigante chino Baidu con un modelo propio.

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